【開発の本質】ものづくりで「数学」や「最新技術」より優先すべき、たった一つのこと
技術は自己満足の道具ではない
ものづくりにおいて一番大事なものは何か?
数学や物理の深い知識、画期的なアイデア、あるいは完璧なプロジェクトマネジメント。
どれも重要ですが、これらはすべて手段に過ぎません。
結論から言えば、最も大切なのは「使う人が嬉しいものは何か」を考え抜くこと。
つまり、徹底的なユーザー目線です。
どれほど高尚な制御理論を使い、世界初の機能を実装したとしても、それでお客さんが喜ばないのであれば、エンジニアリングとしては自己満足と言わざるを得ません。
例えば、制御エンジニアが数学的に最も効率的で美しいエンジン制御を組んだとしましょう。
しかし、それが原因でドライバーが車酔いをしたり、助手席の人が不快感を覚えたりするのであれば、その制御に価値はありません。
開発側の都合でやりたいことをユーザーに押し付けていないか。
開発者の都合を捻じ曲げないのではなく、ユーザーが喜ぶ範囲内で、開発者の都合(効率やこだわり)を含ませる。
この優先順位を履き違えてはいけません。
誰が嬉しいかを定義する
ユーザー目線とは、単に対象を特定することではありません。その製品に触れたユーザーが、触れる前と後でどう変わるかを解像度高く想像することです。
エンジン制御なら:
追うべきは燃焼効率1%の改善という数値そのものではありません。その先にあるのは、日々の通勤で「今月はガソリン代が浮いて助かった」という家計への還元や、給油回数が減ることで生まれる時間のゆとりです。
ビデオゲームなら:
美麗なグラフィックよりも、仕事終わりの15分で、嫌なことを忘れて明日への活力を得られる体験を優先します。複雑すぎるシステムがその快感を邪魔しているなら、それはエンジンのノイズと同じです。
一線で活躍するエンジニアはみんな持っている
ユーザー目線を常に持ち続けるのは、正直に言って非常に疲れます。なぜなら、ユーザーの「嬉しい」を守るためには、エンジニアにとって楽なことやプライドを捨てなければならない局面が多々あるからです。
例えば以下のようなものです。
- 慣例の打破: ずっとこのやり方だったからという社内の古い慣例がユーザーの不利益になるなら、真っ先にその慣例を捨てる提案をする。
- ツールの再構築: 既存のマクロが使いにくいせいで開発精度が落ちるなら、深夜までかかってでもマクロを一から組み替える。
- 他部署との調整: 自分の設計を少し変えるだけで、他部署の工程がスムーズになり、最終的な製品クオリティが上がるなら、自分のこだわりの設計を潔く修正する。
最前線で活躍し続けるエンジニア多くは、こうした自分や身内の都合を捨てる強さを持っています。逆に言えば、技術は高くてもこの視点がない人は、最終的には意思決定の場から外れ、サポーター役に回ることになります。
大企業で働く中ではどう考えればよいか
とはいえ、大組織では工程が細分化され、エンドユーザーの顔は見えにくいものです。そこで、まずは自分の手の届く範囲にいる人を最初のお客さんだと定義してみるのはどうでしょうか。
今やり取りしている上司、設計をレビューする先輩、テストを担う評価部署。
「この資料なら、上司は一瞬で判断できるか?」
「このマクロなら、後工程の人はミスなく作業できるか?」
まずは目の前の「お客さん」を満足させる。すると次は、その相手が向き合っているその先の相手の都合が見えてきます。この連鎖の延長線上に、必ずエンドユーザーがいます。
隣の席の人間すら満足させられない仕事が、その先にいる何万人ものユーザーに届くはずがありません。目の前の相手を喜ばせる工夫が、巡り巡って、最終的なプロダクトの価値へと繋がっていくのです。
結び
技術の進歩は速く、最適な数式やコードはAIが瞬時に出す時代です。しかし、どれほどツールが進化しても、これは本当にお客さんのためになっているか?と問いかけ、泥臭い調整に身を投じるのは、生身のエンジニアにしかできません。
もし今、タスクの山に閉塞感を感じているなら、一度画面から目を離してみてください。 あなたの仕事の先にいる誰かの顔を思い浮かべる。
そこから、本質的なものづくりが始まります。